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3차원 공간상에서 문자 표시 팁

IDL에서 그래픽 표출 작업을 할 때 문자들도 함께 표시되는 경우가 대부분입니다. 특히 X, Y, Z 축들이 사용되는 2차원 또는 3차원 그래픽 개체들을 표출할 경우에는 각 축의 눈금 문자들이 표시되는 것 뿐만 아니라 필요에 따라서는 별도의 문자들을 삽입하기도 합니다. 그런데 오늘 다뤄보고자 할 내용은 3차원 그래픽에서 문자를 표시하는 경우에 촛점을 맞추었습니다. 일단 왜 이런 이슈를 제가 들고나온 것인지를 설명하기 위하여 사례를 먼저 하나 보겠습니다. 다음과 같이 SURFACE 함수를 사용하여 서피스 그림을 표출하고 TEXT 함수를 사용하여 특정한 위치에 'IDL Surface'라는 캡션 문자도 추가해봅시다. data = HANNING(400, 400)*100 add = FLTARR(400, 400) ..

IDL/New Graphics 2022.02.15

3차원 막대그래프(?)의 표출

글 제목에서 사용한 용어가 약간 애매할 수 있는데, 일단 2차원 막대그래프는 NG 체계에서 BARPLOT 함수를 사용하여 표출되는 2차원 평면상의 막대그래프를 의미합니다. 예를 들면 다음 그림과 같습니다. 참고로 위의 그림은 어떤 데이터에 대하여 HISTOGRAM 함수를 적용하여 값의 구간별 빈도분포를 얻고 그 결과를 표출한 것으로서, 그 과정에 대해서는 제가 얼마전에 올렸던 게시물에 소개한 바 있습니다. 그런데 오늘 언급할 3차원 막대그래프라는 것은 말 그대로 차원을 하나 더 늘려서 3차원 공간상에서 표출되는 막대그래프를 의미합니다. 즉 막대 하나하나가 3차원적인 육면체가 되는 경우입니다. 그리고 앞서 2차원 막대그래프를 표출하는데 있어서는 1차원적인 데이터가 사용되었지만, 3차원 막대그래프를 표출하는..

IDL/New Graphics 2022.02.08

2진법/8진법/16진법의 사용법

우리가 일반적으로 사용하는 숫자값들은 10진법(Decimal) 기반인 경우가 대부분이지만, 경우에 따라서는 2진법(Binary), 8진법(Octal), 16진법(Hexadecimal) 등의 형태로 값을 취급해야 하는 경우들도 종종 있습니다. 아무래도 가장 기본적인 것은 2진수, 즉 흔히 비트(Bit)라고 하는 형태입니다. 어차피 컴퓨터의 CPU 회로가 값을 인식하는 방식이 이것이기 때문입니다. 어쨌든 2/8/16진수의 처리라든지 진법들 사이의 상호 변환 등과 같은 여러가지 관련 작업들이 IDL에서 가능합니다. 다만 그에 따른 문법과 관련 처리법들이 따로 있기 때문에 이러한 방법들에 대한 이해가 필요합니다. 특히 비트의 형태로 값을 다루는 방법들, 즉 비트 연산, 비트 이동, 비트 추출 등과 같은 작업들 ..

DG 체계에서 RGB 색상 사용법

오늘은 단일 색상을 설정하는데 있어서 DG(Direct Graphics) 체계에서 RGB 방식으로 색상을 설정하는 방법을 소개해보고자 합니다. 이게 무슨 얘기냐 하면, NG(New Graphics) 체계에서는 단일 색상을 설정하는데 있어서 예를 들면 다음과 같은 방법들이 제공됩니다. tx = TEXT(0.5, 0.5, 'IDL', COLOR='red', /NORMAL) tx = TEXT(0.5, 0.5, 'IDL', COLOR=[255, 0, 0], /NORMAL) 이와 같이 단일 색상을 색상의 고유 이름으로 설정하거나 또는 RGB 값들로 설정하는 방식이 모두 가능합니다. 편리하죠. 그런데 DG 체계의 경우는 이러한 방식의 색상 설정 기능이 없습니다(제가 알기로는 그렇습니다). 사실 DG 체계에서 특정한..

IDL/Direct Graphics 2022.01.25

그래픽 좌표 체계 Relative 소개

IDL에서 지원되는 3종의 그래픽 좌표 체계들인 데이터(Data), 디바이스(Device), 노멀(Normal)에 관해서는 관련 게시물을 통하여 자세히 소개한 바 있습니다. 그런데 사실은 이 3종 외에도 하나가 더 있습니다. 제 4의 좌표 체계라고도 할 수 있는 바로 Relative 좌표 체계라는 것인데요. 우리말로 번역을 어떻게 하는 것이 좋을지 모르겠습니다. "상대적" 좌표 체계라고 불러볼까도 했는데 일단 당분간은 그냥 영문으로 적겠습니다. 오늘은 이 Relative 좌표 체계에 관하여 소개해보고자 합니다. 이 좌표 체계가 도입된 시기는 저도 정확히는 모르겠지만 대략 IDL 8.2 버전쯤부터인 것으로 파악됩니다. 그리고 소개에 앞서 가장 먼저 유의해야 할 것이 있는데, 이 Relative 좌표 체계는..

IDL/New Graphics 2022.01.12

그래픽 좌표 체계(Data, Device, Normal)의 이해

IDL에서 그래픽 작업을 할 때, 어떤 그래픽 요소를 특정한 위치에 배치하는데 있어서 그 좌표값을 해석하는 기준들이 있습니다. IDL에서는 이러한 기준 즉 좌표 체계(Coordinate System)가 3종이 있는데 바로 Data, Device, Normal 좌표계입니다. 그래서 그래픽 개체를 삽입하는 역할을 수행하는 각종 그래픽 기능 함수들(TEXT, SYMBOL, POLYGON, POLYLINE 등)을 보면 좌표 체계를 명시하는 역할을 하는 키워드들(/DATA, /DEVICE, /NORMAL)이 지원됩니다. 사실 이러한 부분은 NG 체계 뿐 아니라 DG 체계의 그래픽 기능들도 마찬가지이긴 합니다만, 일단 여기서는 NG 체계의 기능들 중심으로 소개하도록 하겠습니다. 일단 3종의 좌표 체계들은 다음과 같..

IDL/New Graphics 2022.01.11
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